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Entretenimento

Fim da mídia física no PlayStation está marcado para 2028

Sony encerra a fabricação de discos em janeiro de 2028; Xbox e Nintendo seguem sem definição.

17/08/2026 · 09h18
Fim da mídia física no PlayStation está marcado para 2028

O fim da mídia física no PlayStation tem data marcada: a fabricação de discos será encerrada em janeiro de 2028. O futuro do Xbox segue indefinido, e a Nintendo mantém as mídias em cartão, formato que divide os jogadores.

O anúncio da Sony acelera uma transição digital que vem sendo empurrada pela indústria há mais de uma década. Os Game-Key Cards do Switch 2, por sua vez, receberam críticas desde o lançamento do console.

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Por que a indústria quer abandonar os discos

Não é de hoje que grandes empresas buscam eliminar a mídia física. Há anos, e em alguns casos há décadas, produtoras e fabricantes demonstram descontentamento com o formato.

Trocar e revender jogos sempre fez parte da cultura dos jogadores. A prática tornava os games mais acessíveis a quem não tinha condições de pagar entre R$ 150 e R$ 200 por um título novo, faixa de preço comum há 15 anos.

O mercado de usados e as lojas de troca

O principal problema, para as empresas, é que elas não lucravam com o mercado de usados. O ganho vinha apenas quando as produtoras enviavam os jogos a distribuidoras e varejistas. Redes como NC Games e UZ Games ganharam popularidade na década de 2000, quando as lojas digitais ainda não estavam consolidadas.

O jornalista Jason Schreier tratou desse período em um vídeo em seu canal no YouTube. Ele relatou que, nos Estados Unidos, varejistas como a GameStop ofereciam sistemas de troca e revenda: o jogador entregava o título usado na loja mais próxima e recebia desconto ou dinheiro, ainda que em valor inferior ao gasto com o disco. Ubisoft e Electronic Arts não viam a prática com bons olhos, já que os jogos continuavam a circular.

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Project 10 dólares e o cerco da Electronic Arts

Um exemplo dessa reação foi o Project 10 dólares, da Electronic Arts. A ideia era garantir receita à produtora mesmo quando um jogo fosse trocado ou revendido. Cada cópia física de títulos como Dragon Age: Origins trazia um código online que liberava conteúdo bônus, e quem comprasse o disco de segunda mão precisava pagar US$ 10 para acessar o material.

A EA afirmou que mais de 70% dos compradores de novos títulos como Mass Effect 2 e Battlefield: Bad Company 2 resgataram os códigos. Entre os que adquiriram os jogos usados, poucos pagaram o valor extra. A iniciativa atacava diretamente o mercado de usados e ignorava benefícios centrais do disco, como flexibilidade e compartilhamento.

O tropeço do Xbox One em 2013

Outro episódio marcante foi o anúncio do Xbox One, em 2013, quando a Microsoft tentou limitar o uso de jogos em mídia física. As regras exigiam que o console se conectasse à internet a cada 24 horas para verificar o licenciamento dos títulos e restringiam o empréstimo de jogos a dez membros da família.

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A reação foi tão negativa que a Microsoft recuou antes do lançamento do console. Mais de dez anos depois, a empresa ainda não apresentou uma posição pública sobre o futuro dos discos em seus aparelhos.

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O fim da mídia física no PlayStation tem data marcada: a fabricação de discos será encerrada em janeiro de 2028. O futuro do Xbox segue indefinido, e a Nintendo mantém as mídias em cartão, formato que divide os jogadores.

O anúncio da Sony acelera uma transição digital que vem sendo empurrada pela indústria há mais de uma década. Os Game-Key Cards do Switch 2, por sua vez, receberam críticas desde o lançamento do console.

Por que a indústria quer abandonar os discos

Não é de hoje que grandes empresas buscam eliminar a mídia física. Há anos, e em alguns casos há décadas, produtoras e fabricantes demonstram descontentamento com o formato.

Trocar e revender jogos sempre fez parte da cultura dos jogadores. A prática tornava os games mais acessíveis a quem não tinha condições de pagar entre R$ 150 e R$ 200 por um título novo, faixa de preço comum há 15 anos.

O mercado de usados e as lojas de troca

O principal problema, para as empresas, é que elas não lucravam com o mercado de usados. O ganho vinha apenas quando as produtoras enviavam os jogos a distribuidoras e varejistas. Redes como NC Games e UZ Games ganharam popularidade na década de 2000, quando as lojas digitais ainda não estavam consolidadas.

O jornalista Jason Schreier tratou desse período em um vídeo em seu canal no YouTube. Ele relatou que, nos Estados Unidos, varejistas como a GameStop ofereciam sistemas de troca e revenda: o jogador entregava o título usado na loja mais próxima e recebia desconto ou dinheiro, ainda que em valor inferior ao gasto com o disco. Ubisoft e Electronic Arts não viam a prática com bons olhos, já que os jogos continuavam a circular.

Project 10 dólares e o cerco da Electronic Arts

Um exemplo dessa reação foi o Project 10 dólares, da Electronic Arts. A ideia era garantir receita à produtora mesmo quando um jogo fosse trocado ou revendido. Cada cópia física de títulos como Dragon Age: Origins trazia um código online que liberava conteúdo bônus, e quem comprasse o disco de segunda mão precisava pagar US$ 10 para acessar o material.

A EA afirmou que mais de 70% dos compradores de novos títulos como Mass Effect 2 e Battlefield: Bad Company 2 resgataram os códigos. Entre os que adquiriram os jogos usados, poucos pagaram o valor extra. A iniciativa atacava diretamente o mercado de usados e ignorava benefícios centrais do disco, como flexibilidade e compartilhamento.

O tropeço do Xbox One em 2013

Outro episódio marcante foi o anúncio do Xbox One, em 2013, quando a Microsoft tentou limitar o uso de jogos em mídia física. As regras exigiam que o console se conectasse à internet a cada 24 horas para verificar o licenciamento dos títulos e restringiam o empréstimo de jogos a dez membros da família.

A reação foi tão negativa que a Microsoft recuou antes do lançamento do console. Mais de dez anos depois, a empresa ainda não apresentou uma posição pública sobre o futuro dos discos em seus aparelhos.

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