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Modder aplica DLSS 5 a jogos MS-DOS e melhora visuais do Doom

Modder aplicou DLSS 5 a versões MS‑DOS de Doom, reduzindo serrilhado em 320x200 e deixando texturas mais definidas sem afetar a fluidez.

06/10/2026 · 14h15 · Atualizado às 15h51
Modder aplica DLSS 5 a jogos MS-DOS e melhora visuais do Doom

Nikolaio Zhivotenko adaptou a tecnologia de upscaling da NVIDIA à versões clássicas de DOS, usando a build para Linux e o DLSS Swapper. Em vídeo, mostra texturas de Doom com nitidez superior, gerando debates.

Doom é, sem sombra de dúvida, o jogo mais portado da história e um dos alvos constantes de experimentos da comunidade. Desta vez, modders levaram essa prática a um novo patamar ao implementar o DLSS 5 diretamente em jogos clássicos do sistema MS‑DOS, entre eles o título da id Software, com alterações visuais notáveis que ficam à avaliação do público.

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O feito é de autoria do modder Nikolaio Zhivotenko, que mostra em vídeo o resultado obtido. Para realizar o trabalho, ele usou a versão para Linux de Doom — por ser a que mais se aproxima da edição original para MS‑DOS — e aplicou o DLSS Swapper, ferramenta que também é utilizada para levar o DLSS 5 a jogos modernos. Com isso, o visual do game clássico foi transformado sem alterar a fluidez ou a taxa de quadros originais.

Na prática, a intervenção reduz consideravelmente o serrilhado e o estiramento de pixels típicos de resoluções antigas, como os 320×200. Parede, poças de sangue e os sprites dos demônios ganharam contornos mais definidos, dando uma sensação de textura mais limpa sem comprometer a jogabilidade histórica.

Além da melhoria pontual na aparência, o projeto chama atenção por aproximar uma tecnologia de inteligência artificial de ponta de um método de renderização com mais de três décadas. Isso demonstra a flexibilidade das técnicas atuais de pós‑processamento e upscaling para dialogarem com formatos gráficos antigos.

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Embora Doom tenha sido a prova de conceito ideal para essa build inicial, a comunidade já planeja expandir o suporte do modificador para outros clássicos da era de ouro do MS‑DOS, como Duke Nukem 3D e Quake. A intenção é adaptar o mesmo processo a diferentes engines e estilos de sprites sem perder as características originais das obras.

O movimento faz parte de um esforço mais amplo dos entusiastas: a comunidade tem conseguido portar versões de DLSS para plataformas e placas que originalmente não eram alvo direto da tecnologia. Um exemplo citado foi o trabalho de levar a versão 4.5 do DLSS para placas AMD Radeon, apesar das diferenças de arquitetura e código entre fabricantes.

Os arquivos e ferramentas usados no projeto foram disponibilizados publicamente por seus autores, permitindo que outros modders testem e aprimorem as abordagens apresentadas. O experimento reabre o debate sobre preservação e reinterpretação de jogos clássicos, combinando respeito ao legado com inovações técnicas atuais.

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Nikolaio Zhivotenko adaptou a tecnologia de upscaling da NVIDIA à versões clássicas de DOS, usando a build para Linux e o DLSS Swapper. Em vídeo, mostra texturas de Doom com nitidez superior, gerando debates.

Doom é, sem sombra de dúvida, o jogo mais portado da história e um dos alvos constantes de experimentos da comunidade. Desta vez, modders levaram essa prática a um novo patamar ao implementar o DLSS 5 diretamente em jogos clássicos do sistema MS‑DOS, entre eles o título da id Software, com alterações visuais notáveis que ficam à avaliação do público.

O feito é de autoria do modder Nikolaio Zhivotenko, que mostra em vídeo o resultado obtido. Para realizar o trabalho, ele usou a versão para Linux de Doom — por ser a que mais se aproxima da edição original para MS‑DOS — e aplicou o DLSS Swapper, ferramenta que também é utilizada para levar o DLSS 5 a jogos modernos. Com isso, o visual do game clássico foi transformado sem alterar a fluidez ou a taxa de quadros originais.

Na prática, a intervenção reduz consideravelmente o serrilhado e o estiramento de pixels típicos de resoluções antigas, como os 320×200. Parede, poças de sangue e os sprites dos demônios ganharam contornos mais definidos, dando uma sensação de textura mais limpa sem comprometer a jogabilidade histórica.

Além da melhoria pontual na aparência, o projeto chama atenção por aproximar uma tecnologia de inteligência artificial de ponta de um método de renderização com mais de três décadas. Isso demonstra a flexibilidade das técnicas atuais de pós‑processamento e upscaling para dialogarem com formatos gráficos antigos.

Embora Doom tenha sido a prova de conceito ideal para essa build inicial, a comunidade já planeja expandir o suporte do modificador para outros clássicos da era de ouro do MS‑DOS, como Duke Nukem 3D e Quake. A intenção é adaptar o mesmo processo a diferentes engines e estilos de sprites sem perder as características originais das obras.

O movimento faz parte de um esforço mais amplo dos entusiastas: a comunidade tem conseguido portar versões de DLSS para plataformas e placas que originalmente não eram alvo direto da tecnologia. Um exemplo citado foi o trabalho de levar a versão 4.5 do DLSS para placas AMD Radeon, apesar das diferenças de arquitetura e código entre fabricantes.

Os arquivos e ferramentas usados no projeto foram disponibilizados publicamente por seus autores, permitindo que outros modders testem e aprimorem as abordagens apresentadas. O experimento reabre o debate sobre preservação e reinterpretação de jogos clássicos, combinando respeito ao legado com inovações técnicas atuais.

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