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Tecnologia

Phantom Blade Zero desafia o rótulo ‘soulslike’ — entenda por quê

Análise aponta que Phantom Blade Zero tem ação e visual fortes, mas se distancia dos critérios clássicos de soulslike em narrativa, punição e level design.

07/11/2026 · 13h44
Phantom Blade Zero desafia o rótulo ‘soulslike’ — entenda por quê

Apesar de inspirar-se em Dark Souls, o novo título mistura ação rápida, plataforma e narrativa direta. Testei o jogo para analisar diferenças em combate, design de fases e progressão.

Phantom Blade Zero tem sido automaticamente associado ao rótulo de soulslike desde os primeiros trailers, mas essa classificação exige uma análise além do combate. Eu joguei (e ainda tenho jogado) Phantom Blade Zero para esta análise e apresento argumentos sobre por que o novo título da S-Game se aproxima e, ao mesmo tempo, se distancia do que muitos entendem por soulslike.

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História e narrativa costumam ser parte essencial do debate sobre o gênero. Nos jogos Souls, especialmente a partir de Dark Souls, a narrativa é fragmentada e não linear, com grande parcela da trama sendo revelada por descrições de itens e equipamentos. Cutscenes detalhadas e diálogos abundantes não são a regra; NPCs são poucos e frequentemente deixam mais dúvidas do que respostas.

Phantom Blade Zero não segue essa lógica. O jogo privilegia uma narrativa mais cinematográfica, com muitas conversas com NPCs e diversas cutscenes, em especial sequências de ação que se destacam pela qualidade. Esse formato de contar a história afasta o título do modelo de narrativa típico dos soulslike “puros” e aproxima a experiência de um RPG de ação com foco em apresentação visual e enredo mais direto.

No aspecto da dificuldade e da punição, outro traço marcante dos soulslike é a perda de recursos ao morrer e o retorno dos inimigos ao ânimo anterior, o que aumenta tensão e impacto das mortes. Em Phantom Blade Zero, a punição é praticamente nula: ao morrer, o jogador não perde recursos e os inimigos não retornam ao seu ponto original. Além disso, confrontos contra chefes com múltiplas fases têm um tratamento atípico: se o jogador morrer na segunda ou terceira fase, ao retornar o chefe já estará na forma em que foi enfrentado por último, o que simplifica a progressão.

O jogo também oferece níveis de dificuldade distintos, algo que não costuma aparecer em títulos mais “puros” do gênero e que atende quem busca ajustar desafio — outro ponto que afasta Phantom Blade Zero do rótulo clássico de soulslike.

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Exploração e level design são outro critério importante. Embora o mundo apresentado seja visualmente caprichado e com grande variedade de cenários, a sensação de exploração pensada em termos de conexões intrincadas entre áreas, como no primeiro Dark Souls, está ausente. Phantom Blade Zero trabalha com mapas separados que exigem carregamentos ao transitar entre eles e não permitem retorno sem esse carregamento. Dentro de cada mapa há um pouco de vai e vem, mas a navegação é facilitada por marcações no mapa e por chaves e habilidades que guiam o progresso, reduzindo o desafio de descoberta.

Houve inclusive um posicionamento público do diretor do jogo, Soulframe, que descreveu o mapa do jogo comparando-o a obras anteriores da tradição Souls. Em entrevista, o diretor afirmou:

“é como os jogos Souls antes de Elden Ring”

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Considerando a narrativa cinematográfica, a ausência de punição severa na morte, o tratamento de chefes e o level design segmentado, Phantom Blade Zero não se enquadra no padrão que muitos fãs identificam como soulslike. Ainda assim, o jogo se destaca pela ação, pela apresentação visual e pelas cutscenes, oferecendo uma experiência própria e de qualidade para quem busca combate fluido e uma narrativa mais direta.

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Apesar de inspirar-se em Dark Souls, o novo título mistura ação rápida, plataforma e narrativa direta. Testei o jogo para analisar diferenças em combate, design de fases e progressão.

Phantom Blade Zero tem sido automaticamente associado ao rótulo de soulslike desde os primeiros trailers, mas essa classificação exige uma análise além do combate. Eu joguei (e ainda tenho jogado) Phantom Blade Zero para esta análise e apresento argumentos sobre por que o novo título da S-Game se aproxima e, ao mesmo tempo, se distancia do que muitos entendem por soulslike.

História e narrativa costumam ser parte essencial do debate sobre o gênero. Nos jogos Souls, especialmente a partir de Dark Souls, a narrativa é fragmentada e não linear, com grande parcela da trama sendo revelada por descrições de itens e equipamentos. Cutscenes detalhadas e diálogos abundantes não são a regra; NPCs são poucos e frequentemente deixam mais dúvidas do que respostas.

Phantom Blade Zero não segue essa lógica. O jogo privilegia uma narrativa mais cinematográfica, com muitas conversas com NPCs e diversas cutscenes, em especial sequências de ação que se destacam pela qualidade. Esse formato de contar a história afasta o título do modelo de narrativa típico dos soulslike “puros” e aproxima a experiência de um RPG de ação com foco em apresentação visual e enredo mais direto.

No aspecto da dificuldade e da punição, outro traço marcante dos soulslike é a perda de recursos ao morrer e o retorno dos inimigos ao ânimo anterior, o que aumenta tensão e impacto das mortes. Em Phantom Blade Zero, a punição é praticamente nula: ao morrer, o jogador não perde recursos e os inimigos não retornam ao seu ponto original. Além disso, confrontos contra chefes com múltiplas fases têm um tratamento atípico: se o jogador morrer na segunda ou terceira fase, ao retornar o chefe já estará na forma em que foi enfrentado por último, o que simplifica a progressão.

O jogo também oferece níveis de dificuldade distintos, algo que não costuma aparecer em títulos mais “puros” do gênero e que atende quem busca ajustar desafio — outro ponto que afasta Phantom Blade Zero do rótulo clássico de soulslike.

Exploração e level design são outro critério importante. Embora o mundo apresentado seja visualmente caprichado e com grande variedade de cenários, a sensação de exploração pensada em termos de conexões intrincadas entre áreas, como no primeiro Dark Souls, está ausente. Phantom Blade Zero trabalha com mapas separados que exigem carregamentos ao transitar entre eles e não permitem retorno sem esse carregamento. Dentro de cada mapa há um pouco de vai e vem, mas a navegação é facilitada por marcações no mapa e por chaves e habilidades que guiam o progresso, reduzindo o desafio de descoberta.

Houve inclusive um posicionamento público do diretor do jogo, Soulframe, que descreveu o mapa do jogo comparando-o a obras anteriores da tradição Souls. Em entrevista, o diretor afirmou:

“é como os jogos Souls antes de Elden Ring”

Considerando a narrativa cinematográfica, a ausência de punição severa na morte, o tratamento de chefes e o level design segmentado, Phantom Blade Zero não se enquadra no padrão que muitos fãs identificam como soulslike. Ainda assim, o jogo se destaca pela ação, pela apresentação visual e pelas cutscenes, oferecendo uma experiência própria e de qualidade para quem busca combate fluido e uma narrativa mais direta.

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