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Aracaju, Terça-feira, 13 de outubro de 2026
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Descubra quem inventou o mundo aberto dos videogames

Levantamento indica que o mundo aberto nasceu de experiências acumuladas: Adventure (1980), Ultima I (1981), Elite (1984) e Zelda (1986) foram marcos.

12/10/2026 · 21h12 · Atualizado às 08h31
Descubra quem inventou o mundo aberto dos videogames

De Skyrim a Breath of the Wild, títulos atuais mostram a escala do gênero, mas suas raízes são bem anteriores. Nesta reportagem reunimos marcos históricos e jogos pioneiros que moldaram esse formato.

Os jogos de mundo aberto evoluíram ao longo de décadas e hoje ocupam um espaço relevante na indústria. Títulos recentes como Skyrim, Red Dead Redemption 2 e The Legend of Zelda: Breath of the Wild são referências modernas pela escala e pela liberdadede de jogo, mas a estrutura conhecida como “mundo aberto” existe desde muito antes. Nesta reportagem, reunimos os principais marcos que frequentemente aparecem nas discussões sobre quem foi o pioneiro desse formato.

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Antes de apontar possíveis primeiros jogos, é importante esclarecer o que se entende por mundo aberto. O termo refere-se mais a uma estratégia de design do que a um gênero estrito: trata-se de dar liberdade ao jogador para explorar um espaço extenso, com várias opções de caminho e atividades secundárias. Essa liberdade pode variar de um título para outro — alguns mantêm linha narrativa forte e limitações pontuais, outros oferecem quase nenhuma linearidade.

Também vale destacar que jogos de mundo aberto não se resumem a três dimensões; há exemplos em 2D e adaptações para vários gêneros, do RPG ao simulador espacial.

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Adventure (1980)

  • 1980 — 30 telas interligadas: considerado um dos primeiros a apresentar uma estrutura não linear, com várias telas conectadas e pontos de interesse, como castelos e labirintos.
  • Pilares: exploração, eventos que alteram posições de itens e liberdade para o jogador traçar rotas diversas.

Ultima I: The First Age of Darkness (1981)

  • 1981 — mapas-mundi vastos: a série Ultima é citada frequentemente como precursora por oferecer grandes mapas e liberdade de exploração em computadores.
  • Perspectivas: exploração em visão superior e transição para primeira pessoa nas masmorras.

Elite (1984)

  • 1984 — universo gerado proceduralmente: apresentou um universo com 8 galáxias e 256 sistemas planetários, permitindo exploração espacial livre.
  • Foco: simulação, comércio, pirataria e ausência de linearidade marcada; objetivo ligado a atingir ranks mais altos.

The Legend of Zelda (1986)

  • 1986 — exemplo em 2D: demonstra que mundos abertos podem existir em perspectivas bidimensionais, oferecendo um espaço amplo para exploração.

A definição de “primeiro jogo de mundo aberto” continua aberta a interpretações, pois a estrutura se manifesta de formas diferentes conforme plataformas, gêneros e limitações técnicas de cada época. Jogos como Adventure, Ultima I e Elite são citados com frequência por trazerem elementos que hoje associamos ao formato: grandes espaços interconectados, liberdade de escolha e sistemas que promovem exploração sem seguir estritamente uma rota linear.

Para o leitor interessado em história dos videogames, a conclusão é que o mundo aberto não nasceu de um só título, mas de vários experimentos acumulados ao longo dos anos, cada um contribuindo com elementos que consolidadamente formaram o que hoje conhecemos como o gênero/estrutura de mundo aberto.

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Os jogos de mundo aberto evoluíram ao longo de décadas e hoje ocupam um espaço relevante na indústria. Títulos recentes como Skyrim, Red Dead Redemption 2 e The Legend of Zelda: Breath of the Wild são referências modernas pela escala e pela liberdadede de jogo, mas a estrutura conhecida como “mundo aberto” existe desde muito antes. Nesta reportagem, reunimos os principais marcos que frequentemente aparecem nas discussões sobre quem foi o pioneiro desse formato.

Antes de apontar possíveis primeiros jogos, é importante esclarecer o que se entende por mundo aberto. O termo refere-se mais a uma estratégia de design do que a um gênero estrito: trata-se de dar liberdade ao jogador para explorar um espaço extenso, com várias opções de caminho e atividades secundárias. Essa liberdade pode variar de um título para outro — alguns mantêm linha narrativa forte e limitações pontuais, outros oferecem quase nenhuma linearidade.

Também vale destacar que jogos de mundo aberto não se resumem a três dimensões; há exemplos em 2D e adaptações para vários gêneros, do RPG ao simulador espacial.

Adventure (1980)

  • 1980 — 30 telas interligadas: considerado um dos primeiros a apresentar uma estrutura não linear, com várias telas conectadas e pontos de interesse, como castelos e labirintos.
  • Pilares: exploração, eventos que alteram posições de itens e liberdade para o jogador traçar rotas diversas.

Ultima I: The First Age of Darkness (1981)

  • 1981 — mapas-mundi vastos: a série Ultima é citada frequentemente como precursora por oferecer grandes mapas e liberdade de exploração em computadores.
  • Perspectivas: exploração em visão superior e transição para primeira pessoa nas masmorras.

Elite (1984)

  • 1984 — universo gerado proceduralmente: apresentou um universo com 8 galáxias e 256 sistemas planetários, permitindo exploração espacial livre.
  • Foco: simulação, comércio, pirataria e ausência de linearidade marcada; objetivo ligado a atingir ranks mais altos.

The Legend of Zelda (1986)

  • 1986 — exemplo em 2D: demonstra que mundos abertos podem existir em perspectivas bidimensionais, oferecendo um espaço amplo para exploração.

A definição de “primeiro jogo de mundo aberto” continua aberta a interpretações, pois a estrutura se manifesta de formas diferentes conforme plataformas, gêneros e limitações técnicas de cada época. Jogos como Adventure, Ultima I e Elite são citados com frequência por trazerem elementos que hoje associamos ao formato: grandes espaços interconectados, liberdade de escolha e sistemas que promovem exploração sem seguir estritamente uma rota linear.

Para o leitor interessado em história dos videogames, a conclusão é que o mundo aberto não nasceu de um só título, mas de vários experimentos acumulados ao longo dos anos, cada um contribuindo com elementos que consolidadamente formaram o que hoje conhecemos como o gênero/estrutura de mundo aberto.

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