Nikolaio Zhivotenko adaptou a tecnologia de upscaling da NVIDIA à versões clássicas de DOS, usando a build para Linux e o DLSS Swapper. Em vídeo, mostra texturas de Doom com nitidez superior, gerando debates.
Doom é, sem sombra de dúvida, o jogo mais portado da história e um dos alvos constantes de experimentos da comunidade. Desta vez, modders levaram essa prática a um novo patamar ao implementar o DLSS 5 diretamente em jogos clássicos do sistema MS‑DOS, entre eles o título da id Software, com alterações visuais notáveis que ficam à avaliação do público.
O feito é de autoria do modder Nikolaio Zhivotenko, que mostra em vídeo o resultado obtido. Para realizar o trabalho, ele usou a versão para Linux de Doom — por ser a que mais se aproxima da edição original para MS‑DOS — e aplicou o DLSS Swapper, ferramenta que também é utilizada para levar o DLSS 5 a jogos modernos. Com isso, o visual do game clássico foi transformado sem alterar a fluidez ou a taxa de quadros originais.
Na prática, a intervenção reduz consideravelmente o serrilhado e o estiramento de pixels típicos de resoluções antigas, como os 320×200. Parede, poças de sangue e os sprites dos demônios ganharam contornos mais definidos, dando uma sensação de textura mais limpa sem comprometer a jogabilidade histórica.
Além da melhoria pontual na aparência, o projeto chama atenção por aproximar uma tecnologia de inteligência artificial de ponta de um método de renderização com mais de três décadas. Isso demonstra a flexibilidade das técnicas atuais de pós‑processamento e upscaling para dialogarem com formatos gráficos antigos.
Embora Doom tenha sido a prova de conceito ideal para essa build inicial, a comunidade já planeja expandir o suporte do modificador para outros clássicos da era de ouro do MS‑DOS, como Duke Nukem 3D e Quake. A intenção é adaptar o mesmo processo a diferentes engines e estilos de sprites sem perder as características originais das obras.
O movimento faz parte de um esforço mais amplo dos entusiastas: a comunidade tem conseguido portar versões de DLSS para plataformas e placas que originalmente não eram alvo direto da tecnologia. Um exemplo citado foi o trabalho de levar a versão 4.5 do DLSS para placas AMD Radeon, apesar das diferenças de arquitetura e código entre fabricantes.
Os arquivos e ferramentas usados no projeto foram disponibilizados publicamente por seus autores, permitindo que outros modders testem e aprimorem as abordagens apresentadas. O experimento reabre o debate sobre preservação e reinterpretação de jogos clássicos, combinando respeito ao legado com inovações técnicas atuais.
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