No papel de Dylan, você enfrenta o Ruído nas ruas, prédios e parques de Nova York em combates corpo a corpo. O jogo troca corredores do FBC por áreas abertas para impedir a propagação do fenômeno.
Exige muito de um estúdio e de uma franquia mudar de gênero subitamente, mas a Remedy Entertainment demonstra confiança ao transformar o universo de Control em um hack and slash. Control Resonant sai do sci-fi de ação para um objetivo claro: impedir o avanço do Ruído por todo o planeta, agora espalhado pelas ruas de Nova York.
No papel de Dylan, o jogador encara as mesmas bizarrices e problemas já vistos na sede do Federal Bureau of Control (FBC), porém no mundo externo. Em vez dos corredores e salões distorcidos, o estranho está espalhado por avenidas, prédios e parques do cartão-postal norte-americano, com cenários que se dobram e desafiam a percepção.
Dylan não é uma pessoa comum: ele é irmão de Jesse, a heroína que se tornou diretora do FBC na primeira aventura da saga, e carrega habilidades excepcionais que serão usadas conforme o jogador enfrenta dezenas de criaturas e chefões. A proposta é diferente da vertente narrativa de terror: aqui o objetivo é encará-los com unhas e dentes.
Prós
- Um hack and slash de muita qualidade
- Gameplay com opções que se adaptam a vários estilos
- Estilo artístico emblemático
- Não reinventa a roda, mas usa muito bem o que já existe
- Mundo aberto que ainda direciona de forma acessível
Contras
- Câmera que não ajuda durante embates
O que mais chama atenção é a possibilidade de “sair no soco” contra tudo que se move e ameaça o jogador. A sensação lembra a liberdade de clássicos do gênero: é possível executar combos, enfrentar hordas, lançar inimigos para o alto e finalizar no ar, derrubá-los de penhascos e aplicar efeitos elementais como queimar ou envenenar.
“O personagem principal de Control Resonant pode não ser o herói que você queria, mas com certeza era o que precisava nos videogames”
— Diego Corumba
Dentro do sistema de combate há tantas opções que a obra se torna quase personalizável. Logo no início o jogador terá três armas com funções distintas e, depois, outras para combinar com a principal. A ampla árvore de habilidades, finalizadores variados e itens que Dylan carrega compõem a fórmula para um gameplay único. Cada chefe derrotado concede um poder inédito, selecionável entre duas escolhas, o que reduz a chance de haver builds iguais entre jogadores.
Além disso, nenhuma opção é definitiva: é possível trocar habilidades e armas em quase qualquer momento, exceto em trechos-chave da trama. As diferentes formas de lutar se mostram, na experiência vivida, espetaculares e adaptáveis ao estilo do jogador.
Graficamente, Control Resonant segue a linha do antecessor, mas incorpora iluminação e efeitos que lembram o que foi bem-sucedido em Alan Wake 2. A Remedy modifica Nova York de maneira visualmente impactante, com prédios e ruas que se dobram como em A Origem e Doutor Estranho, criando cenários que convidam à contemplação e também interferem na jogabilidade quando o piso deixa de ser plano.
Um ponto negativo constante é a câmera, que prejudica durante combates mais acirrados e chega a comprometer a fluidez em confrontos de múltiplos inimigos. Fora isso, o projeto se apresenta consistente, com alma e personalidade, e coloca a saga em um caminho surpreendente ao abandonar temporariamente o terror para entregar um hack and slash robusto e estiloso.
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