A Assembleia Legislativa aprovou a Lei que reconhece e-Sports como modalidade esportiva, garantindo direitos aos ciberatletas e abrindo portas para políticas públicas.
A Assembleia Legislativa de Sergipe (Alese) aprovou recentemente o Projeto de Lei nº 71/2023, que regulamenta os esportes eletrônicos no estado e reconhece os e-Sports — também chamados de e-Game ou ciber-esporte — como modalidade esportiva oficial. A aprovação busca assegurar visibilidade, direitos e acesso a políticas públicas para praticantes de uma atividade que cresce rapidamente tanto no Brasil quanto no cenário internacional.
A legislação define os esportes eletrônicos como competições realizadas em jogos digitais, online ou presenciais, em que o desempenho intelectual e a destreza dos participantes determinam os resultados. O texto também reconhece oficialmente os termos eSports, eGame e ciberesporte como nomenclaturas válidas da modalidade.

Com a sanção da lei, os jogadores passam a ser legalmente reconhecidos como atletas — também chamados de gamers, eGamers ou ciberatletas. Conforme a justificativa, “essa identificação é um passo importante para que esses jogadores possam ser vistos como esportistas de fato e de direito, o que facilita o acesso a incentivos como bolsa‑atleta e apoio institucional”.
A nova norma autoriza a realização de competições em formato digital ou presencial, com transmissão via plataformas de streaming ou por televisão, desde que respeitados os contratos entre organizadores e patrocinadores. Porém, a lei proíbe que sejam consideradas modalidades esportivas eletrônicas quaisquer disputas envolvendo jogos com conteúdo sexual, mensagens de ódio, discriminação ou apologia às drogas.

Imagem: Arena Hitech em Aracaju-SE
O texto também destaca o potencial pedagógico, cultural e social dos eSports, valorizando temas como cidadania, respeito, inclusão e desenvolvimento intelectual. O deputado Neto Batalha (PP), autor do projeto, afirma: “Queremos tornar o esporte eletrônico acessível a todos, como ferramenta de aprendizagem, socialização e valorização cultural. É um reflexo do nosso tempo, onde as TIC fazem parte da formação de crianças, adolescentes e adultos.”
Dados citados na proposta indicam que mais de 7 milhões de pessoas acompanham os eSports no Brasil, posicionando o país como líder na América Latina e com o terceiro maior público global. Projeções da revista Forbes apontam que o faturamento do setor poderá alcançar US$ 1,65 bilhão nos próximos anos, considerando dados até 2021.
Apesar desse crescimento acelerado, o cenário ainda carecia de reconhecimento legal, o que trazia insegurança para investidores e limitava o desenvolvimento pleno do setor, como ressaltado pela justificativa do projeto.
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