Crescimento do tempo dedicado a telas tem prejudicado a capacidade das crianças de inventar e executar brincadeiras sem auxílio de um adulto, segundo pesquisadores e profissionais ouvidos. A constatação aparece em meio às lembranças de quem cresceu brincando ao ar livre e no contexto do Dia Mundial do Brincar, celebrado em 28 de maio.
A auxiliar de limpeza Hozana da Silva recorda brincadeiras de rua como pique-bandeira, pique-esconde e queimada, e observa que hoje as crianças frequentemente aparecem sentadas com um celular na mão, acompanhadas por um responsável. Essa mudança no cotidiano infantil é tema de estudo e de recomendações de saúde pública.
Estudo e percepção de especialistas
A terapeuta ocupacional Amanda Sposito, da Universidade de São Paulo, coordenou o estudo “Tecnologias digitais moldam o novo brincar infantil”, que analisou as atividades de 14 crianças. Segundo ela, a exposição prolongada às telas cria um ciclo em que as crianças perdem progressivamente criatividade para pensar brincadeiras sem suporte digital e tornam-se dependentes de adultos para propor atividades.
Amanda aponta também fatores sociais para a alteração: maior sensação de insegurança nas ruas, famílias menores e o aumento do tempo de trabalho dos pais fazem com que o brincar seja menos estimulado presencialmente. Com isso, telas acabam sendo utilizadas como forma de preencher o tédio e o ócio infantil.
Saúde física e mental
A Organização Mundial da Saúde (OMS) e a Sociedade Brasileira de Pediatria orientam limites de tempo de tela conforme a faixa etária, com base em impactos observados no comportamento e na saúde das crianças. Entre os problemas citados estão interferência no desenvolvimento cognitivo, dificuldades emocionais, afecções oculares, auditivas e ortopédicas, além de riscos como cyberbullying.
As entidades enfatizam que o uso de aparelhos não deve substituir atividades essenciais, como alimentação e sono, e que também é necessário vigiar o conteúdo acessado por menores.
Controle e uso responsável
Ferramentas de controle parental estão disponíveis para que responsáveis monitorem e limitem o tempo e o tipo de conteúdo consumido. A lojista Edilaine Ferreira relata que permite entre uma hora e meia a duas horas diárias de uso de tela à filha após a escola, acompanhando o que ela assiste após experiências em que conteúdo sexual apareceu.
Projetos sociais que unem tecnologia e educação também surgem como alternativa. O Gaming Park, criado em 2022, atende jovens de oito a 17 anos na favela da Rocinha (Rio de Janeiro) e em Vitória (Espírito Santo) e combina ensino multidisciplinar com elementos dos videogames, além de orientar sobre carreiras nos esportes eletrônicos.
A coordenadora técnica do Gaming Park, Dara Coema, defende que jogos podem promover sociabilidade e aprendizado quando o consumo é crítico e contextualizado. Para ela, é necessária educação midiática para orientar famílias e crianças sobre algoritmos, compartilhamento de dados e identificação de desinformação, e também fiscalização das plataformas para evitar incentivos ao uso excessivo.
Especialistas e iniciativas apontam, assim, para a necessidade de equilíbrio entre o aproveitamento do potencial educativo das tecnologias e a preservação de espaços e tempos para brincadeiras autônomas e criativas.
Com informações de Agência Brasil
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